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アサシンクリードブラザーフッド その1

これは俺の物語だ(キリッ
ブラザーフッドはオン対戦の過疎がひどく(箱の話だが)、
そろそろ潮時かなーと思ってオフのストーリーを始めたφ(`д´)
シークエンス3まで終わったところで、感想などを書いてみる。

相変わらずチュートリアルは親切なものの、難易度は上がっているのは確か。
シークエンス1から2の間のステージは、経験者じゃなきゃキツいかも(´・ω・)
とりあえずシークエンス3では娼館や盗賊ギルドを復興させて仲間を増やした。
ここまでの過程で気づいたことは、前作以上に街の復興が重視されているということ。
テンプル騎士を殺害し、ボルジアの塔なるものを破壊することでローマは復興するのだが・・・
「まあ困ったらカウンター無双すりゃいいやヒャッホーイ」という軽いノリで特攻したら・・・

囲まれて瞬殺されました(;´Д`)r そういや、ライフゲージ5つしかなかったわorz
まあ色々と工夫はしてるけど、コレは街の育成(?)、というか復興に興味を持てないと
あまり楽しめないゲームかもしんない。明らかにシークエンス1~3は短すぎる(;゚ロ゚)
たぶんローマの復興をじっくり行うことを前提に作られているのだろう。
もちろん「オン対戦やってください」という意図もあるとは思うけどw

不満はといえば、ボルジアの塔とビューポイントがセットになっているケースが多いこと。
ビューポイントでシンクロしたときの「とったどーヽ(`Д´)ノ」という快感は
このゲームの醍醐味である、と思っているのは自分だけではあるまい。
だがそれがいいφ(`д´)面白いことに変わりはないのだ。

目標としては、2月17日のキャサリンとマヴカプ3までにはクリアすること。
2週間ありゃ足りるだろ、たぶん(;゚ロ゚)y-~~
時間余っちゃったらモンハン3rdをやることにしよう。
いいかげんにソロを進めないと、狩り仲間の足を引っ張るばかりである(; ゚ω゚)
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ヴァルケンハイン対テイガー

自分は基本、BBCSではほぼ身内としか対戦しない。
その身内の2人がテイガーを使うことが多々ある。
というわけで、今回は執事でのテイガー対策をメモしておくφ(`д´)
一言で簡単に済ませるなら・・・

「待つ」のではなく「追い払う」ように戦う

こうなる。ヴァルケンハインはもともと待って戦えるキャラではないので、
自分からガンガン攻め込んでいく必要がある。守り弱すぎるし@@;
頼りになる5Cをブンブン振り回しながら、テイガー側が焦れて飛んだときには
「置くように」出した6Cがカウンターで突き刺さる、というのが地上戦の理想。
5Cは単発ヒット確認でナハトイェーガー(だっけ?)を入力しておくと吉。
画面端に一旦追い込んでしまえばもうこっちのものである。
バーストで抜けられたら仕切りなおしになるが、まあバーストゲージ減らせたと
思えば安いもの。再度同じように戦って追い詰めていくまでである。
近づかれるのは困るが、自分からはひたすら近づいていく努力をするべし。

やられて嫌なことは消耗戦

CやDをガンガン振り回されると、ちょっと話は変わってくる。
体力差の都合上、間違っても正面から殴り合いなどしてはいけない。
上のほうでは楽勝っぽく書いたものの、実際はスパ4並の慎重な立ち回りが要求される。
あとは、中距離でジャンプ攻撃を出されたら非常に困る。
なにせヴァルケンハインにまともな対空は無いに等しいのだ。
「攻め込まれるのは嫌だ」というのが全てのヴァルケンハイン使いの本音だろう。

切り返しに困るのはテイガー側も同じ

自分はテイガー使いではないが、この点については断言してもいいだろう。
しつこいようだが、画面端に追い込んでさえしまえば頼れるのはバーストのみ。
ゲージを使えば無敵技はあるのだが、そういう選択肢が出てくる状況においては
テイガーが勝っているケースが多い。やられっ放しではゲージが溜まらないからだ。
1度捕まったらごっそり体力減らされるのは仕方ない。そういうキャラだ( ゚ω゚)y-~~


結論だが・・・どう考えてもヴァルケンハイン有利である。
したらば等のダイヤグラムは研究してないが(そもそも存在しているのかな?)、
自虐的にみても7:3くらいなんじゃなかろうか?
負けたら恥とまでは思わないが(そもそも相手のフレンドも厄介なのだから)、
トータルで負けこすようじゃいかんなあ、というのが本音だ。

次のBBCSネタはマコト対策か、ジン対策か、ラグナ対策といったところか。
しかしラグナ戦って大概ワンサイドゲームなんだよなあ(;゚ロ゚)y-~~

ギースのまとめ

ひさびさに箱フレと対戦し、熱が上がったので書くφ(`д´)
かなり大雑把なものになりそうだが、主要技から。

近5B・・・密着からは連打で3ヒットはする。けっこう威力が高く、近距離でもつれた際は
      暴れにも役立つ。当たれば近5A×2>遠Bに繋ぐこと。
      このコンボはかなり減る。
近5C・・・とにかく近距離技としての認識間合いが広く、「それが近距離なの?」と
      疑問すら覚えるほど届く。暴れに、コンボ始動技として大活躍。
近5D・・・2段技。初段のみキャンセルがかかり、これは強邪影拳に繋がる唯一の技。
      画面端なら強邪影拳からMAX2にも繋げられる。
遠5C・・・地上戦での牽制に。けっこう上に判定が大きいため、ジャンプ防止にもなる。
遠5D・・・地上戦での牽制その2。ただし、上の方には判定が小さいため、
      飛ばれたら終わる。遠5Cと使い分けていく必要がある。
2C・・・真上への対空としては強力なアッパー。近距離での暴れにも最適な技ではある。
2D・・・足払い。リーチもそこそこあり、キャンセルもかかるので烈風拳を撃つと良し。
JD・・・2Dと同じグラフィック。これを垂直ジャンプで頻繁にばら撒くことによって
     ジャンプ防止を。ただし、飛び道具を持つキャラにはほどほどに。
JC・・・通常ジャンプから出した場合、飛び込みには最適な2段技が出る。
     小ジャンプから出すと、のぼりなら中段にもなる。間合いによって使い分けよう。
JB・・・めくり性能が高い。それ以外に用途はない、と言ってもいいだろう。
烈風拳・・・飛び道具。出は遅いが硬直があまり無いので、中距離でも強気に
      撃っていける。
      Cボタンだとダブル烈風拳になり、こちらはコンボの〆に使ったり、または
      小中ジャンプに対して「置いておく」ように出すとベター。
邪影拳・・・コンボ用。ただし、強の方はガードされても不利にならないので奇襲にも
      使える。
疾風拳・・・空中飛び道具。空中戦でも対地戦でも大活躍。威力も割りと高め。
飛翔日輪斬・・・コンボ専用として割り切って良い。それ以外使えないよ(;´Д`)r
当て身投げ・・・出が遅い。上段以外はあまり狙わないほうが良さげ。その上段でも、
        スカされるとフルコン確定なのでオススメできない。
        割と実戦的なロマン技。
レイジングストーム・・・出は遅いが、コンボの〆やリバサとしてかなり重宝する技。
            無敵時間は長いが、詐欺飛びばかりはどうしようもない。
デッドリーレイブ・・・コンボ用ではあるが、無敵時間が長いので飛び道具を抜けることも
           可能。ガードされてもリスクは無いが、ぶっ放していける技ではない。
羅生門・・・コマンド投げ。コンボの〆に、崩しにと必要不可欠な技。
      3ゲージ使うのが唯一の欠点か。


コンボについて。はっきり言って、ほぼ2種類しか使ってない。

5C>6B>弱邪影拳
5C>6B>QM>歩き5C>6B>弱邪影拳2段目SC>羅生門>間合いによっては3Cで追い打ち(3ゲージ必要)

画面端だとこういうのもある↓

5C>6B>QM>歩き5C>6B>弱邪影拳DC>強飛翔日輪斬(1段目DC)>強邪影拳(1段目SC)>レイジングストーム(2ゲージ必要)

以下はたぶん即死。これまた画面端付近。実戦で決められねーよヽ(`Д´)ノ

J強攻撃>5C>6B>QM>歩き5C>6B>弱邪影拳2段目SC>デッドリーレイブ9段目止め>5C>6B>弱邪影拳DC>強飛翔日輪斬(1段目DC)>強邪影拳(1段目SC)>レイジングストーム(5ゲージ必要)

トレモだと難しくもなんともないのだが、ラグがあると大違いである(; ゚ω゚)
ゲーム自体は面白いので、まだまだ遊べそうではあるφ(`д´)
今回はこのくらいにしとこう・・・

鉄拳6の起き上がりについて

ようやく鉄拳6の攻略本が届いた。
ということで、システム面をおさらいしてみようと思う。
まずは起き上がりの攻防についてφ(`д´)

このゲームは、ダウンしている間でも食らい判定が存在する。
回避行動する際は適切な対応をしないと延々とコンボを食らい続けるはめになる。
起き上がりに何も考えず動こうとしてはいけないのだ。
「あえてダウン追い討ちを食らい、それから起き上がるという手段もある」
この発想は今までなかった。とにかく早く起き上がろうとしてボタン連打していたケースばかり。
・・・合計250戦もプレイしておきながら、これを知らなかったのはマズイわな(;´Д`)r
特に、壁に追い込まれた際に後転だけは絶対にしてはならないようだ。
もう1回同じコンボを食らい続けることになってしまう、という話だった。
うわあ、今まで何も考えてなかった(;´Д`)r
とにかく早く起き上がろうとして、ひたすらボタン連打してたような気がする・・・
起き上がりの攻防はどの格闘ゲームでも基本なのに、今まで知らなかったのは痛々しい話だ@@;

考えてみれば、これまでは相手をダウンさせてもその後の攻撃が続かないことが目立った。
この辺の駆け引きをキチンとできてないのが通算成績で大きく負け越している理由には違いない。
自分がダウンを奪われた際は、「一発なら安い」と割り切って下段を一発もらうほうがいいようだ。
焦らずにじっくり戦っていこう。「まだ慌てるような時間じゃない(キリッ」という余裕も必要。

結論。下手な起き上がりは死を招く。相手が読みを外せばこちらが反撃する機会もできるので、
「とにかく急いで起き上がろう」という発想は捨てるべし。
こちらがダウンを奪った状況でも、欲をかかずに「下段一発で止めておこう」を考えるのもアリか。
とはいえ、いつまでもこういう安い発想でいるわけにはいかないのだろう(たぶん)。
幸か不幸か、自分が対戦する相手は9割9分9厘が格上である@@;
彼らの戦い方をもうちょい観察してみる必要がある。
今回はこの辺で。次に鉄拳6の記事を書くときは飛鳥の研究といこうかなφ(`д´)

キャサリン体験版をプレイ

ということで感想でも書き綴ってみる。
別に格ゲー以外のことを書いてもかまわんのだろう( ゚ω゚)?


ストーリーについて

良くも悪くも体験版、といったところだろうか。それ以上でもそれ以下でもない。
まあ厳密には悪い点はない。これから、というところで終わっており、続きも気になる。
雑誌などで特集を見てきたが、考えてみれば浮気相手が先に出てくるのは妙な話・・・
でもないか。しかし、キャサリンは2人いるわけだがこういう場ではどうやって
区別すればいいんだろう。声優さんの名前だろうか(; ゚ω゚)

アクションについて

体験版ではステージは2つあり、どっちも難易度は易しめ。
と偉そうに言っても、ステージ2では5回くらい死んだのだが(; ゚ω゚)
パズル要素の強いアクションというよりは、純粋なパズルゲーではないだろうか?
石(以後はわかりやすくブロックと呼ぶ)を前面に引っ張り出したり、
奥に落としたりして階段状の足場を確保しつつひたすら上へ、とゴールを目指すパート。
気になったのは、ヴィンセントを移動させる際の「感度が良すぎるのではないか」という点。
「ちょっとこのブロックを横に押すかな」と思ってスティックを右に倒したとする。
と、目当てのブロックを駆け上がってしまう、という場面が多々あった。
「ちょっとこのブロックを手前に引くかな」と思ってスティックを上から下に倒したとする。
と、上への入力が残っていて、そのまま奥にブロックを落としたりしてしまった。

ちょこっとプレイしただけだし、これは「お前が下手なんじゃね?」と言われると思うが、
やはり各方向への入力が緩すぎるんじゃないかなー、と思ったり。
とはいえ、難易度が上がったり(体験版ではEASYのみ)だとか、
製品版で先のステージに進むことになれば、この入力受付じゃなきゃやってられないのかも。

総括。難易度選択もできるし、これなら自分でも遊べそうだなφ(`д´)
発売日に買うことにする。しかし、自分の近辺にある店は箱版をどれくらい仕入れるのか?
こっちのほうが最大の問題点という気もする(;゚ロ゚)y-~~

ダッドリーの復習

最近はあまりプレイしてないため、スパ4やったらフルボッコにされております。
ひどい場合だと一部の技は存在そのものを忘れており、後で泣く目に@@;
さて、ということでダッドリーの復習をしてみるφ(`д´)

主戦場は近距離。地上で牽制しながら接近していくのがセオリー。
で、その地上戦で主に振っていく技だが・・・
立強P、6強P、2中P、2中K、2強K(当たれば41236Kからのコンボ)
お世辞にも優秀な技が揃っているとは言いがたい@@;
41236Kは飛び道具回避、移動、ゲージ溜め、派生技で攻撃となかなか使える。
これだけをやっているわけにはいかないが、遠距離ならガンガン出していくべき。
対空はゲージあればEXで632P。または2強P。
当たり前だが、無敵がついているのは前者のみである。
めくり対空は6321Pと入力すれば出る。
しかし、自分がやると63214と入れてしまい、EXクロスカウンターに化けることも@@;
めくりが無いため、飛び込む時はジャンプ強Kをガードさせて、
そこから中段の6強Kか、投げか、弱技をガードさせて投げか、
41236Pに繋いで〆るか。最後のは投げキャラには厳禁。
6強Kがヒットしていれば2弱P>立強K>必殺技というコンボがベター。
しかし、そもそもこういう状況を作ることからして既に難しいのが現実。
火力は十分なものがあり、一度流れに乗ってしまえば瞬殺も狙えるキャラではある。
逆にものすごい早さで負けることも多々ある。だが自分には向いているほうだろうφ(`д´)

なにやら明るい材料はあまり確認できなかった(´・ω・)y-~~
今回はこんなところで終わっておく。
次にスパ4の記事を書く時は・・・キャミィかな?(汗)
低空ストライクがのぼりキックに化けまくる自分が何を書けばいいのかという気もするがw

格ゲー歴も20年か・・・

思えば長いことやってるもんだと思う。
記念というわけではないが、これまで・・・というか現在でも
格闘ゲームで使用しているキャラを大まかにまとめてみるφ(`д´)


SNK系・・・ギース(魂のキャラ)、山崎竜二、オロチ社、Bジェニー、ユリ、
       ライデン、etc。と言っても今はKOFしかないかw

スパ4・・・ダッドリー、キャミィ

BBCS・・・ヴァルケンハイン

鉄拳6・・・風間飛鳥

ソウルキャリバー4・・・シャンファ、ナイトメア

デッドオアアライブ4・・・あやね

ギルティギアシリーズ・・・ソル、エディ

メルティブラッド・・・アルクェイド

黄金夢想曲・・・ロノウェ


こんなところだろうか。自分でも好みの傾向がよくわからん(;゚ロ゚)y-~~
だいたい「見た目でなんとなく」選んでいる感が強いが、他の人はどうなんだろう。
普通は「始めにゲームありき」か「始めにキャラありき」の2パターンだと思う。
自分の場合は明らかに後者である。
たまにソルのように「使いやすいから」というケースもあるが( ゚ω゚)
マヴカプ3なんかはまだキャラ完全に決まってない、というかそもそも現時点で
使用キャラが全て発表されているのかもわかってない。どうなることやら(´Д`)y-~~

やりこむんだ

鉄拳タッグトーナメント2が発表された。アーケード版である(;゚ロ゚)
ファミ通の記事を見て、ひさびさに鉄拳6を起動してみた(`・ω・)
もう長いことやってない、というか序盤がひどすぎたので放置してそのままだった。
何も考えずにランクマに特攻してみたところ、1勝9敗から2勝33敗になった@@;
とりあえず、フルボッコにされまくった原因を考えてみたのだが……

1・相手が強すぎた。2000勝オーバーの人とか無理w
2・ブランクが長すぎた。1年くらいはやってなかったはずだ。
3・ブランク以前に、そもそもやりこんでなかった。ランクマ10戦しかしてないし。

えーと、これは……全部当てはまるわ(;゚ロ゚) 猛者たちと戦うには実力不足というだけでしたw
ボッコボコやでぇー。
鉄拳初心者の自覚を持って、まずは攻略本をAMAZONで注文してみた。
アルカディアが絡んでいる、上下巻のやつである( ゚ω゚)

メインは飛鳥なのだが、コンボを1種類しか覚えていなかったという体たらく。
せっかく画面端に追い込んでも攻撃すかったりと、散々な目にあった。
何より、自分は起き上がりの攻防ができてないと言っても過言ではない。
攻略本が週末には届くはずだから、それからみっちり研究することに決めた。
過疎ってはいるようだが、それでも対戦するには十分な環境とみた。
今から始めたとしても遅くはあるまい。ゲーセンという選択肢もあることだしφ(`д´)
鉄拳の記事は攻略本が届いてからということで。
次回は、主に遊んでいる格闘ゲームの使用キャラをざっとまとめてみることにする。

ベアトリーチェ攻略

ベアトについて、現時点での自分を総括しておくφ(`д´)
メインはロノウェなのだが、タッグバトルである本作では2人を同じレベルで
使いこなす必要がある。したらばの住人にもらったアドバイスも含めて書いていく(;゚ロ゚)r


立ち回りや順番を考察する

基本、地上戦は飛び道具などで牽制し、飛んできたら対空技でしっかり落とす。
しかし、通常技のリーチがやたら短いため、積極的に攻め込んでいくことはまず無理。
一応、ジャンプCがめくり能力もあり強いのだが、ジャンプの軌道が緩すぎる。
タッチアタックなどを絡めてロノウェに交代し、
2A>2B>2C>メタ発動>乱舞>メタ必殺と繋げていくのがパターンだったのだが……
どうも、これは相手にとってはあまり怖くないらしい(;゚ロ゚)r
ベアトは単発に頼らざるを得ないため、例えばルシファーなどだと立Aからのコンボ狙い等で
リターン勝ちできてしまう、とのこと。体力をごっそり奪うことは難しいため、
相手側からは強気に飛び込んでいくこともできる、との指導だった。
ならば、ベアトはどう戦うか?
先発はせず、後発にしてゲージを最低1つ以上持った状態で戦えとのこと。
食らってみてようやく気づいたのは間の抜けた話だが、たしかにメタ必殺が強い。
相手が画面端付近なら迷わず即メタ世界を発動し、メタ必殺を連発する。
ノーリスクであり、相手のガードクラッシュをほぼ間違いなく誘発することが可能。
対戦で試してみると……うん、たしかにこれは強いw
厨臭い戦法には違いないが、これは有効である(これのせいでクソゲー、と言う人も多いが)。


「複数人で戦う」ということをしっかり理解できてないと痛い目にあうゲームではある。
まあタッグバトルやチームバトルはどれもそうだが、交代する機会が多いため、
例えばタイマンが続くKOFなどとは偉い違いなのだ。

まだまだ書きたいことはあるが、とりあえず今回はここまでにしておく。
しかしこのネタ、身内では1人にしか通用しないな(;゚ロ゚)y-~~
次の黄金夢想曲ネタはロノウェについて語ろうじゃないか。

BBCS・番外

キャラ対策しようと思っていたが、ちょっと予想外のことがあったので。
弟の用事で小倉までついていったが、待ち時間があったわけなのです。
で、ゲーセンに寄る機会があったのでBBCS2をやってみたわけなのです。
相手はジンで、こっち執事。家庭用のノリでまあいけるだろとナメた発想で対戦。
塩加減は特に変更ないかなーと突進しつつ、画面端で投げを決める。
んで2C→6Cといつものコンボに移行しようとして前ダッシュしてみたら……
なんか相手が壁にぶつかった後、倒れずにバウンドしてきやがったとです(;´Д`)r
これで完全にテンパってしまい、後はgdgdなまま対戦終了_| ̄|○
まあ他の人ともう1回対戦したわけだが……一応、確認できた点を書いてみる。

塩加減・特に変更は無いと思われる。
投げ・画面端で決めたら相手が跳ね返ってくる。たぶん2Cで拾える。
D技・狼に変身するのが明らかに遅い。コンボのタイミングが変わってしまった。
3C・決めた後、家庭用より間合いが離れる(?)これは「たぶん」である。

1番気になるところの6Cだが、「これはガードしてくれるだろう」という場面で
相手の人がことごとく食らっていた。しかも暴れ攻撃を出していたため、
肝心の中段属性が残っているのかどうかがわからないということに@@;
まあ、貧しいなーと思われるだろうけど2プレイで100円は高いなあ。


総括

けっこう痛い変更があったようだ。6Cは後で確認する必要がある( ゚ω゚)
コンボのタイミングがガラッと変わったため、家庭用のほうで春に来るという
大型アップデートでこの調整になることを想像すると……ちょっと厳しい。
もうちょっとで別物のように変わってしまうなら、その時を待って今は対戦控えたほうがいいかも?

BBCS

とりあえず、したらばとかの知識が皆無の状態で
ヴァルケンハインの攻略、というか大まかな戦い方を書いてみるφ(`д´)
まずは主力技(俺にとって)について語ろうじゃないか。

立C……出も早く、リーチも長く、隙も少ないというスグレ技。地上戦のメインその1.
6C……立Cに続き、中段、ガードプライマー削れる壊れ技。地上戦のメインその2.
236A……塩加減。弱からも繋がる出の早さ、RCでコンボにもっていけるパーツとしての優秀さ、
      間合いを詰める移動手段、ガード後は執事有利の強力技。
236C……無理やり一言ですませるなら中段突進アッパー。ただし出は遅い。
      ここからキャンセルDで空中コンボにもっていくのが流れとしては多い。
      下段の2Bからキャンセルで出すと嫌らしくて良し。よく当たる(;゚ロ゚)
622146D……突進乱舞技。無敵時間が長く、ダメージもでかく、コンボからリバサから
         色んな場面で使える……というか、使わざるを得ない技である(`・ω・)

ダッシュではなくステップなのが欠点だが、これでダッシュだとちょっと強すぎるか?
なんにせよ、「横からゴリゴリ押していく」ことができる時点で自分には合ってるほうと思う。
決してラグナほどお手軽ではないが、十分すぎるほど高性能なキャラではある。

攻めに関しては何も言うまい。このゲームのシステム上、崩す手段はいくらでもある(キリッ
しかし、守りに関しては自虐してしまいがちになる。無敵技はゲージ使わないと存在しない。
一応は6A、2Cという対空があるし、地上戦では立Cがあるのだが……
体力が少ないのも相まって、攻め込まれたらすごい勢いで死んでいく。
ラグナ戦などはいい見本で、ほぼ間違いなくワンサイドゲームになってしまう。
画面端での爆発力は凄まじく、相手に切り返し手段がなければ追い詰めると一気に
決着をつけることも不可能ではない。追い詰められたら終わる感はあるがw

現状での総括はこんなところだろうか。次回からはキャラ対策などを書いていくぜφ(`д´)

智代アフター、やり遂げたんだ!

とりあえず今日やったゲームとそのこれからに関して。


智代アフター

クリアしますた。しかし、「これハッピーエンドではないよね?」というのが最初に抱いた感想。
クラナド本編で完結したつもりになってたほうが良かったような気もする。
決して時間の無駄とは思わないが(;゚ロ゚)y-~~
D&Tは後日、RPGに餓えてるときに遊ぼう。一旦P64に返却しておきますた(`・ω・)


アサシンクリードブラザーフッド

相変わらず熱帯楽しいです(^o^)ノ しかし、人の少なさが異常。
たった6人すら集まるのに30分かかるとは……引退して、そろそろオフのほうを進めようかなーと思う。
箱とPS3のマルチなら迷わず前者を選ぶのだが、こればっかりは……
「PS3のほうが良かったんじゃないか?」と思うことも多々あり。
2ちゃんのスレ見てるかぎり、明らかに人口に差がある。
まあ、国内で1万本くらいの売り上げだからなあ……仕方ない。


無双オロチ魔王再臨

ちょっと止まりすぎなので、明日から再開としようφ(`д´)
といってもこのゲーム自体、純粋に暇つぶし用として始めたため、そんなに気合いは入ってない。


明日からは格ゲーの攻略っぽいものでも書くかな。
まあほとんどは対身内用のメモみたいなのになりそうな気がするが。
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