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02UMの身内対戦・その4

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気づいたらもう1週間か・・・最近は車輪ばっかやってたからなあ。
というわけで、またもお茶をにごしてみる( ゚ω゚)y-~~
ギースがいないとこういうことになるわけですね、はい。
一箇所、棒立ちでフルコンもらっているシーンがありますが捨てゲーじゃないです。
これ撮った日はやたらラグくて、レバー入れても反応してくれなかったわけです。

ツイートしたけど、アケステが逝きましたorz
でも、新たに購入したアケステがいい出来なので満足。PS3やPCにも使えるし。
と思っていた矢先にPS3が逝きましたorz なんなのよ、この不運続きは。
そして新しいアケステで山崎の発動コンボ、ヴァルケンの画面端コンボを練習していた
ところ・・・管理人の左手首を痛めましたorz
しばらくは格ゲーやるとしても、ファントムブレイカーとDOAだけだな、こりゃ。

あと、比翼恋理のだーりんを友人から借りることができました(;゚ロ゚)ノ
しかし、あのゲームは今はやってないものの、今後やる可能性がある人は・・・
知ってるかぎりでは、ここ見てる人の中で5人はいます@@;
てなわけで、ネタバレせずに感想文を書こうかどうか非常に悩むところ(´・ω・)
まあ、とりあえず先に車輪を片付けることにするか(((((( ゚ω゚)
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02UMの身内対戦・その3

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新チームを結成しました。紅丸・シェルミー・ギース。
・・・肝心の開拓キャラがまるっきり駄目な気もしますが。
まあ終わり良ければ全てよし、ということで( ゚ω゚)yー~~

しばらく、ブログの最後にダイエット日記をつけます。
体重がヤバイヤバイ(; ゚ω゚) 今日は600グラム痩せたφ(`д´)

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02UMの身内対戦(テスト・その2)

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またしてもテスト。これまた1P側が管理人、2P側が友人。
動画のアップロードって、けっこう時間かかるのな(;´Д`)r
前回より容量小さめ。ちゃんとできたかなφ(`д´)?

02UMの身内対戦(テスト)

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1P側が管理人、2P側が友人。さて、うまくいったかなφ(`д´)?

私は3人目だから・・・

02UMのランクマ、現在は11勝29敗。
・・・なんつーか、数値逆だったらなあと思う(;´Д`)y-~~
対戦相手が猛者ばかりとはいえ、もうちょいなんとかならなかったものか。
原因を考えるに「いくらなんでもギースに頼りすぎじゃなかろうか?」という
結論に落ち着いた。ギースはプレマ限定だし@@;
ランクマだと、最近は裏クリス、ユリ、裏社でやっているのですが。
やはりチーム戦の大将というのはなんだかんだで心の支えになるわけで。
先鋒裏クリスはあまり問題ないとして、大将にユリや裏社では心もとない。
特に裏社。最後に切るカードとしてははっきり言って頼りないですがな(; ゚ω゚)
ということで、何人か新たにキャラを開拓してみることと相成りましたφ(`д´)
その大将候補。

紅丸、大門、香澄、キング。

個人的には香澄とキングが使いやすい。
・・・しかしなあ。管理人は別に強キャラ使うことを否定、とかはまったくしませんが。
色々試した挙句、とっくにFA出てる3Kに落ち着きました、というのは
いくらなんでもマヌケすぎやしないだろうか?(;;;´_ゝ`)
香澄なら当て身もあるし、袴繋がりでまあアリかなとも思いましたが。
ああ、もちろん「ギースの代わりに」という意味ですが。
どのみちギースの代わりなどいないんですが、正直ちょっと抵抗がある。
まあそもそも、ランクマというか02UMはかなり過疎ってきてるんですがね( ゚ω゚)r
対戦できるだけでもまだ幸せなほうと言えるかもしれない。
大将キャラの選定はまだ続く。さて、どうしたものか(;´Д`)y-~~

キャサリン、5-3で本格的に詰まりました(;゚ロ゚)ノ
くそう、パッチを待つべきだと思っていてもついリトライしてしまう・・・

裏クリス・その2

今回は立ち回りについてφ(`д´)
基本、狙っていくのはノーゲージなら下のコンボになる。

(ジャンプ攻撃)>5C>6A>ししをかむほのお
2B>2A>6A>ししをかむほのお

遠距離ではたいようをいるほのおで牽制くらいしかすることがないため、
接近するまでは悪くても中距離の間合いを保ちたいところ。
ジャンプ攻撃防止のために、垂直ジャンプCを頻繁にばら撒いておく。
あまり、というかほとんど話題にならないがこの技はかなり使えるほうなのですφ(`д´)
ジャンプDとジャンプふっとばしは、原則としてヒット・ガードを問わず「当たる」間合いで
出すようにすること。リーチが横に長いジャンプBも忘れてはならない。
また、中距離なら執拗に3Bを繰り返すのもアリといえばアリ。
わざとめり込ませて不利フレームを作り、反撃させてつきをつむほのおで狩る。
リターンは小さいように思えるが、流れを一気に引き寄せることができる。
飛ばれたら終わるので、単調にならないように動く必要があるが( ゚ω゚)r
起き攻めにはジャンプDで正面から飛ぶのもめくりを仕掛けるのも良し。
すかし下段からのコンボも良し。すかしでししをかむほのおを出すのも良し。
相手が起き上がった直後に、ダッシュしてししをかむほのおというのも使える。
実戦してみればわかるが、これはかなりよく決まってくれる。
その場合、ししをかむほのおはDで出すべき。これは相手にジャンプなどで
逃げられた場合、コマンド投げではなく5Dが出るため落とせるのだ。
そうなればもう1回同じ攻めを仕掛ける、ということも可能である。

自分は裏クリスを使う場合は先鋒固定のため、常に後ろにゲージを残すよう考える。
なのであまり発動コンボを使わない・・・いやまあ、安定しないだけです(; ゚ω゚)
ゲージある場合は下のコンボを。

5C>6A>QM>ダッシュ5C>6A>ししをかむほのお(5段目SC)>強つきをつむほのお(3段目SC)>暗黒大蛇薙

総括。とにかく徹底してまとわりついてししをかむほのおに決める状況を作るべし。
ただし、裏クリスのコマンド投げはあくまで「打撃を通すための投げ」であることを
忘れないほうがいいだろう。こんなところだろうか。

今回書いていて思ったのは、やはり必殺技の正式名称じゃなくて「昇竜」「コマ投げ」
などと表記したほうがいいんじゃなかろうか、ということ。
わかりやすいブログを目指したいところなのだが、どうしたものか(; ゚ω゚)y-~~

裏クリス・その1

KOF2002UMで、自分のガチチームとは・・・
先鋒・裏クリス、中堅・ユリ、大将・ギースという編成になる。
強さだけならギース>裏クリス>ユリといったところだろうか?
今回、頼れる切り込み隊長の裏クリスをおさらいしておくことにするφ(`д´)

必殺技
つきをつむほのお 623+AorC
たいようをいるほのお 236+AorC
かがみをほふるほのお 214+AorC
ししをかむほのお 41236+BorD

超必殺技
暗黒大蛇薙 2141236+AorC
だいちをくらうごうか 236236+AorC

MAX超必殺技
暗黒大蛇薙 2141236+AC同時押し(タメ可)

MAX2
さなぎをやぶりちょうはまう 236236BD同時押し


まずい・・・これまた、こうして確認するまで技の名前忘れてた(;;;´_ゝ`)
いつも「飛び道具」「突進技」「昇竜」「コマンド投げ」としか呼んでなかったなあ。

つきをつむほのお 昇竜系の対空技。Aは攻撃判定が出た後も全身無敵。Cは無敵が無いが、多段でSCが可能。
たいようをいるほのお 前方に飛び道具判定を三つだす技。
かがみをほふるほのお 飛び込みながら炎を纏った攻撃を繰り出す技。
ししをかむほのお 打撃投げ。一段目に強制ガードクラッシュ属性。
暗黒大蛇薙 Aが待機中下半身無敵。Cが上半身無敵。Aは発生が早く6Aからでも連続技になる。
だいちをくらうごうか 巨大な火球を放つ。
さなぎをやぶりちょうはまう オロチに変身し、画面全体への光攻撃。

必殺技をメモするだけでこんなに長くなるとは・・・どうも自分のブログの場合、
1回目で技を確認して2回目から立ち回りをまともに考えるというパターンに
なりそうな気配ではある(´・ω・)y-~~
なんかものすごく手抜きっぽいが、今回はここまでにしておこう。
あまり極端な長文にはしたくないのであります(;゚ロ゚)


KOFまったく関係ないけど、ドリームクラブゼロ買いました( ゚ω゚)

ギースのまとめ

ひさびさに箱フレと対戦し、熱が上がったので書くφ(`д´)
かなり大雑把なものになりそうだが、主要技から。

近5B・・・密着からは連打で3ヒットはする。けっこう威力が高く、近距離でもつれた際は
      暴れにも役立つ。当たれば近5A×2>遠Bに繋ぐこと。
      このコンボはかなり減る。
近5C・・・とにかく近距離技としての認識間合いが広く、「それが近距離なの?」と
      疑問すら覚えるほど届く。暴れに、コンボ始動技として大活躍。
近5D・・・2段技。初段のみキャンセルがかかり、これは強邪影拳に繋がる唯一の技。
      画面端なら強邪影拳からMAX2にも繋げられる。
遠5C・・・地上戦での牽制に。けっこう上に判定が大きいため、ジャンプ防止にもなる。
遠5D・・・地上戦での牽制その2。ただし、上の方には判定が小さいため、
      飛ばれたら終わる。遠5Cと使い分けていく必要がある。
2C・・・真上への対空としては強力なアッパー。近距離での暴れにも最適な技ではある。
2D・・・足払い。リーチもそこそこあり、キャンセルもかかるので烈風拳を撃つと良し。
JD・・・2Dと同じグラフィック。これを垂直ジャンプで頻繁にばら撒くことによって
     ジャンプ防止を。ただし、飛び道具を持つキャラにはほどほどに。
JC・・・通常ジャンプから出した場合、飛び込みには最適な2段技が出る。
     小ジャンプから出すと、のぼりなら中段にもなる。間合いによって使い分けよう。
JB・・・めくり性能が高い。それ以外に用途はない、と言ってもいいだろう。
烈風拳・・・飛び道具。出は遅いが硬直があまり無いので、中距離でも強気に
      撃っていける。
      Cボタンだとダブル烈風拳になり、こちらはコンボの〆に使ったり、または
      小中ジャンプに対して「置いておく」ように出すとベター。
邪影拳・・・コンボ用。ただし、強の方はガードされても不利にならないので奇襲にも
      使える。
疾風拳・・・空中飛び道具。空中戦でも対地戦でも大活躍。威力も割りと高め。
飛翔日輪斬・・・コンボ専用として割り切って良い。それ以外使えないよ(;´Д`)r
当て身投げ・・・出が遅い。上段以外はあまり狙わないほうが良さげ。その上段でも、
        スカされるとフルコン確定なのでオススメできない。
        割と実戦的なロマン技。
レイジングストーム・・・出は遅いが、コンボの〆やリバサとしてかなり重宝する技。
            無敵時間は長いが、詐欺飛びばかりはどうしようもない。
デッドリーレイブ・・・コンボ用ではあるが、無敵時間が長いので飛び道具を抜けることも
           可能。ガードされてもリスクは無いが、ぶっ放していける技ではない。
羅生門・・・コマンド投げ。コンボの〆に、崩しにと必要不可欠な技。
      3ゲージ使うのが唯一の欠点か。


コンボについて。はっきり言って、ほぼ2種類しか使ってない。

5C>6B>弱邪影拳
5C>6B>QM>歩き5C>6B>弱邪影拳2段目SC>羅生門>間合いによっては3Cで追い打ち(3ゲージ必要)

画面端だとこういうのもある↓

5C>6B>QM>歩き5C>6B>弱邪影拳DC>強飛翔日輪斬(1段目DC)>強邪影拳(1段目SC)>レイジングストーム(2ゲージ必要)

以下はたぶん即死。これまた画面端付近。実戦で決められねーよヽ(`Д´)ノ

J強攻撃>5C>6B>QM>歩き5C>6B>弱邪影拳2段目SC>デッドリーレイブ9段目止め>5C>6B>弱邪影拳DC>強飛翔日輪斬(1段目DC)>強邪影拳(1段目SC)>レイジングストーム(5ゲージ必要)

トレモだと難しくもなんともないのだが、ラグがあると大違いである(; ゚ω゚)
ゲーム自体は面白いので、まだまだ遊べそうではあるφ(`д´)
今回はこのくらいにしとこう・・・
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